Расширенный поиск

Компания Wargaming стала настоящим феноменом IT-бизнеса, достигнув всего за несколько лет статуса самой прибыльной в истории игровой индустрии. Успех Wargaming открыл в развлекательном бизнесе оригинальную нишу, которую сейчас стремятся заполнить многочисленные последователи и подражатели. О тонкостях ведения игрового бизнеса, состоянии мировой индустрии, авторских правах и безопасности игроков в интервью Digital Report рассказал топ-менеджер Wargaming Андрей Яранцев.

В последнее время компания Wargaming стала предметом национальной белорусской гордости, компанию приводят в пример правильного развития в Беларуси IT-бизнеса и экспорта услуг. Однако это не стало поводом для стимулирования игрового бизнеса в Беларуси, открытия учебных отделений, введения государственных преференций. Вам не кажется, что успех Wargaming должен был спровоцировать интерес к развитию игровой индустрии?

Успех World of Tanks стимулировал развитие индустрии видеоигр в Беларуси. Потенциал у страны есть и, что не менее важно, есть интерес со стороны государства, общества и ведущих IT-компаний. Однако, одной истории успеха недостаточно, чтобы создать фундамент для развития гейм-индустрии. Необходимо последовательно работать в этом направлении — наращивать базу специалистов, формировать позитивный имидж видеоигр, разрушив существующие стереотипы, и создавать благоприятные экономические условия для стартапов. Другими словами, это многоступенчатый и длительный процесс, в котором Wargaming («Гейм Стрим» – минский центр разработки компании) играет не последнюю роль.

Один из самых актуальных вопросов для молодых людей, которые хотят заниматься разработкой игр, — это вопрос образования. Если в Европе и США во многих колледжах и университетах есть факультеты, целиком завязанные на геймдеве [game development / gamedev – разработка видеоигр, прим. DR], то на территории СНГ нельзя найти человека с дипломом «разработчика игр». Эта проблема уже решается. Начиная с 2015 года, в Беларуси начнут обучать разработке видеоигр. Совместно с Парком высоких технологий и БГУИР (Белорусский государственный университет информатики и радиоэлектроники) мы открыли для студентов ВУЗа программу «Информационные системы и технологии в игровой индустрии». Уникальность курса еще и в том, что за время учебы студенты не только изучат ключевые прикладные дисциплины, но и применят полученные знания, участвуя в открытых образовательных проектах компаний-разработчиков игр. К слову, по данным БГУИР, конкурс на новую специальность составил два человека на место (60 заявок на 30 мест), что говорит о высоком интересе со стороны абитуриентов.

Параллельно с работой в сфере высшего образования, мы стремимся развить в детях интерес к миру геймдева и сформировать у их родителей верное представление об индустрии видеоигр. Так, вдохновившись опытом финских компаний, Wargaming и Melsoft (разработчик мобильных игр) разработали и запустили на базе образовательного центра Парка высоких технологий детский курс «Основы разработки компьютерных игр». Участники курса (школьники 9–14 лет) в увлекательной форме осваивают азы гейм-дизайна и делают первые шаги в области создания игр, которые в будущем могут стать базой для профессионального становления в этой сфере.

Как вы оцениваете готовность Беларуси стать европейским центром игровых разработок? Эта идея восторгает сейчас некоторых представителей государственного аппарата республики.

Цель хорошая, но на пути к ее достижению существует несколько препятствий.

Начнем с того, что в Беларуси не хватает визовой открытости. Несмотря на то, что пассажирский авиапоток за последние несколько лет значительно вырос, страна все еще не готова распахнуть свои двери бизнесменам со всего мира. Зарубежным бизнесменам и инвесторам по-прежнему приходится преодолевать массу преград, чтобы въехать в страну.

Еще одна проблема — текущее налоговое законодательство. Да, за последние несколько лет вести бизнес стало проще, но все еще недостаточно просто. К примеру, никак не учитывается тот факт, что создание видеоигр — это высокорискованный продуктовый бизнес и стартапы могут месяцами, а то и годами быть убыточными, прежде чем их деятельность начнет приносить прибыль.

Наконец, инвестиционный климат в стране довольно неопределенный. На этапе формирования индустрии параллельно привлечению финансовых активов необходимо выстроить экосистему для обмена опытом и экспертизой. Нужны «ангельские» инвестиции (деньги + менторинг), а их привлечение невозможно без благоприятных законодательных условий для бизнесменов.

Получается своего рода уловка-22 (Словосочетание «Уловка-22» стало в США нарицательным и обозначает абсурдную, безвыходную ситуацию, – прим. DR), но я очень надеюсь, что ПВТ и компаниям-резидентами Парка удастся кардинально продвинуться в решении этих вопросов.

Почему у России в итоге не получилось стать таким центром? Ведь были все предпосылки: студии, успешные игры, инвестиции?

Не соглашусь. В России никогда не было достаточного количества студий и успешных проектов. Встречались лишь единичные истории успеха, которые не смогли привести к формированию более или менее монолитной игровой индустрии. Так, на консолях отставание всегда было катастрофическим. Что касается ПК, до середины 2000 рынок был «убит» пиратами. Позднее, его заполонили локализованные азиатские ММО-проекты, с которыми отечественные разработчики были не в состоянии конкурировать.

Плюс, никто не отменял проблемы нехватки специалистов и перегретого рынка труда (толковых ребят из геймдева нередко переманивали гиганты Mail.Ru и Яндекс).

Нужны ли игровым студиям независимо от стран присутствия финансовые преференции и поддержка государства? В США студиям достаточно легко получить государственный займ на разработку.

Из существующих практик, мне больше всего импонирует финская модель: государство создало фонд и выступает в роли инвестора в игровые стартапы. Специалисты фонда оценивают перспективность бизнес-проекта, после изучения готовы выделить до 80 % необходимого бюджета и спокойно подождать, когда ты сможешь заработать и вернуть эти деньги. Причем финны абсолютно нормально относятся к тому, что твой бизнес приводит в страну иностранных специалистов. Они понимают, что ИТ-индустрия маленькая и рабочей силы на реализацию всех идей и прототипов внутри страны может не хватить.

Известно, что игровой бизнес требует постоянных инноваций для того, чтобы удержать внимание игроков. Не кажется ли вам, что Wargaming уже достаточно долго эксплуатирует успешную игровую модель, не предлагая рынку новых игровых механик и соответственно механизмов их монетизации?

То, что модель успешна вовсе не означает, что она не способна эволюционировать. Отказываться от бизнес-решения лишь потому, что используешь его не первый год (я бы все же не говорил «эксплуатируешь»), по-моему, неразумно. Взгляните хотя бы на World of Warcraft: проект недавно отметил десятилетний юбилей и отлично себя чувствует. World of Tanks исполняется пять лет, и ни оттока игроков, ни снижения темпов роста аудитории не наблюдается. Все потому, что оба проекта эволюционируют и развиваются.

Начиная с 2010 года, в World of Tanks появился новый контент (одних моделей техники на момент релиза было менее 100, сейчас — около 400), фичи и режимы; собственное мобильное приложение (World of Tanks Assistant) и мета-игра (Clan Wars). Игра прошла путь от локальных любительских турниров до полноценной киберспортивной дисциплины с мировой киберспортивной лигой Wargaming.net League. Даже монетизация претерпела существенные изменения: от классического free-to-play перешли к free-to-win (принцип равенства доступа ко всем боевым возможностям игры как платящих, так и неплатящих игроков).

Далее, Wargaming расширяет свое присутствие, выходя на новые платформы: в 2014 году «Танки» вышли на Xbox 360, iOS и Android. В 2015 году была запущена игра на Xbox One. Попробуйте назвать хотя бы один TPS RPG шутер, представленный на ПК, консолях и мобильных устройствах.

Теперь давайте взглянем на вселенную Wargaming.net. Проекты трилогии объединены на концептуальном уровне: жанр, сеттинг, сессионный командный PvP, монетизация. При этом у каждой из игр свои геймплейные особенности: в World of Tanks важна тактика и групповые действия, в World of Warplanes — реакция и личный скилл, в World of Warships — стратегия на бой.

Wargaming не ограничивается военной тематикой и экспериментирует с другими игровыми сеттингами, жанрами, механиками и бизнес-моделями. В компании активно растет мобильное направление. За последние полтора — два года были налажены партнерские связи с разработчиками DropForge и Melsoft (бывшая Melesta Games), а в конце июля запустился центр инноваций WG Labs, под эгидой которого будут создаваться продукты, выходящие за рамки вселенной Wargaming.net.

Насколько бизнес компании Wargaming зависит от успеха будущих продуктов студии? Если последующие продукты не затмят по популярности World of Tanks, может ли это привести к негативным финансовым последствиям для компании?

«Мир танков» задал высокую планку и нам, и конкурентам. На то, чтобы создать проект насколько же хитовый и масштабный, могут потребоваться годы. Не говоря о том, чтобы побить все рекорды World of Tanks.

В компании постоянно идет поиск новых хитов, пишутся и защищаются концепты, прототипируются, тестируются и выкидываются неудачные варианты. Навскидку, 10–15 % специалистов заняты исключительно этим процессом.

С финансовой точки зрения было приложено немало усилий, чтобы диверсифицироваться по рынкам и по платформам. И если еще пару лет назад доля RU-сегмента в выручке превышала половину, то к 2015 г. получилось существенно перераспределить корзинки и увеличить выручку не только по регионам (Европа, США и Азия), но и игровым платформам.

На чем компания фокусируется, инвестируя собственные средства: на профильных активах или планирует диверсифицировать свое положение на рынке за счет покупки активов финансовых учреждений (банк) и так далее? Почему еще не появилось множество компаний с приставкой Wargaming (Wargaming-mobile, Wargaming-store)?

Большинство заработанных средств компания реинвестирует в собственные студии, которые развивают уже изданные и разрабатывают новые онлайн-игры.

Кроме того, Wargaming развивает направление краудсорсинга (из недавнего — проходивший в прошлом году в СНГ конкурс Wargaming Developers Contest), поддерживаем Open Source-проекты, помогает сторонним командам и стартапам в рамках WG Labs и в сотрудничестве с одним из крупнейших европейских инверсионных фондов London Venture Partners.

Насколько высок интерес к Wargaming со стороны крупных конкурирующих компаний. Не поступало ли предложений примкнуть к сильному издательству или конгломерату компаний?

Еще в 2012–13 гг. в штаб-квартире компании побывали, пожалуй, все крупные инвесторы и венчурные фонды (а некоторые и не по одному разу). Предлагали и деньги, и связи. Однако уже тогда было понятно, какие преимущества дает статус частной компании и свободу принятия решений не хотелось обменивать на пускай и заманчивые предложения.

Начиная с 2011 года, в Wargaming последовательно выстраивалось собственное глобальное издательское направление. На данный момент оно является сильнейшим в странах СНГ и Европы и успешно конкурирует с признанными лидерами индустрии типа Blizzard, Valve, Riot Games, EA, Ubisoft. Это признают и партнеры и конкуренты. Например, недавно глава европейского офиса Facebook Джулиен Кодорнью назвал Wargaming «самой прибыльной компанией за все время существования гейм-индустрии».

Ощущает ли Wargaming кадровый голод, каких специалистов сложно найти в странах СНГ, каких — в Америке и Европе?

Запрос на высококлассных специалистов был и будет всегда, в любом бизнесе.

Если говорить о Wargaming, то фазу взрывного роста компания уже прошла. Сейчас наступил этап оптимизации имеющихся ресурсов и тщательного, точечного отбора новых сотрудников. За годы оперирования на мировом рынке нам удалось построить отличную кадровую службу, которая и занимается поиском новых специалистов.

Вообще, в СНГ тотальная нехватка любых специалистов-игровиков. В США индустрия гораздо более взрослая и выбор на рынке труда значительно больше, но и зарплаты порой «кусаются». Хотя это компенсируется более высокой производительностью американских программистов.

Среди управленцев, как мне кажется, нет равных европейцам (французы, немцы). Как показывает практика, менеджеры из Франции и Германии — это самые гибкие в плане выстраивания отношений внутри команды специалисты. В сфере поддержки пользователей (сервисы и услуги) нет равных азиатам.

То есть, выстраивая глобальную игровую компанию с нуля, я бы брал менеджеров из Европы и разработчиков из США, в центре поддержки пользователей работали бы специалисты из Азии, а креативная функция легла бы на русскоязычных специалистов.

С ростом популярности игр, изменилось ли отношение к Wargaming со стороны конкурентов, появились ли удачные модели копирования, которые беспокоят вашу компанию?

В 2010 году Wargaming вышел на рынок с уникальным, нетипичным продуктом. За несколько лет он эволюционировал в новый формат развлечений, культурный феномен, который привлек в мир компьютерных игр новую аудиторию. Сегодня World of Tanks — тренд, игра-легенда, которая доступна на всех популярных игровых платформах. Если использовать бизнес-терминологию, была создана новая рыночная ниша, которая значительно увеличила общий объем рынка и дала другим компаниям возможность выпускать продукты на схожую тематику и получать прибыль или создавать уникальные форматы и продукты.

Как и любая другая успешная компания, Wargaming регулярно сталкивается с признаками недобросовестной конкуренции (копирование рекламных и маркетинговых акций, применение инструментов дискредитации продуктов и кампании, активное нагнетание противостояния в игровом сообществе и др.). Это, безусловно, неприятно, однако мы понимаем, что для конкурентов это — вынужденная стратегия в борьбе за рынок, и в большинстве случаев игнорируем подобные действия.

Более того, если речь об акциях и кампаниях, направленных на помощь музеям, восстановление и сохранение памятников истории, то мы всячески приветствуем любые действия конкурентов и дружественных компаний и рассказываем о таких проектах в рамках инициативы «Помним всё».

Насколько для Wargaming актуальна проблема защиты авторских прав и в каких аспектах ведения бизнеса?

Проблема защиты авторских прав актуальна для любой игровой компании. ПК — любимая вотчина пиратов. Следом идут мобильные устройства (уровень пиратства на iOS может достигать 60 %, на Android — до 90 %).

Разрабатывая World of Tanks и другие ММО-проекты, Wargaming старается обезопасить себя от их действий. Дело в том, что в наших играх расчет игровой логики происходит на серверах, а не клиенте. Такую систему сложнее обмануть. К тому же, мы выпускаем не продукт, а сервис. Скопировать, точнее, выстроить аналогичный сервис также непросто. Хотя признаю — попыток много, начиная от прямых клонов и заканчивая «творчески переработанными» (например, с использованием других видов техники и т. д.).

Выявив нарушение авторских прав, мы, как правило, сначала стараемся договориться со второй стороной напрямую. Если не выходит — решаем вопрос в судебном порядке, как это было с китайским Project Tank.

Сколько еще «проживет», на ваш взгляд, тематика Второй мировой войны с точки зрения построения коммерческих успешных продуктов? Не пришло ли время переключиться на другие исторические модели?

Тематика Второй мировой войны потеряет актуальность еще не скоро. Чтобы трагедия не повторилась, важно, чтобы будущие поколения знали о причинах и последствиях этой войны. Благодаря таким проектам, как World of Tanks, у молодежи возникает интерес к военной истории, который мы стараемся поддерживать не только в виртуальном мире, но и в реальности жизни — организуем совместные проекты с музеями, привлекаем поклонников игры к восстановлению техники и т. д.

Многие архивные материалы рассекречивают только сейчас. Wargaming удалось наладить прочные связи с военными архивами, музеями и различными государственными организациями и ведомствами. В процессе поиска референсов и информации по военной технике зачастую всплывает масса неизвестных ранее фактов, о которых вы можете узнать на официальных порталах проектов и на специальных ресурсах (http://pomnimvse.org и www.warspot.ru).

Кстати, Warspot рассказывает не только о Великой Отечественной войне. Команда сайта старается захватить весь пласт военной истории (от древнего Рима и до наших дней) и в спокойной манере рассказать что-то интересное своим читателям. В развитии ресурса участвуют не только исторические консультанты Wargaming, но и другие известные авторы и историки.

Вы наблюдаете развитие игровой индустрии из первого ряда. Скажите, какая главная проблема игрового бизнеса сегодня?

На мой взгляд, главная проблема — это высокая стоимость привлечения пользователя в игру. Именно из-за этого не окупается подавляющее большинство игровых проектов (более 80 %).

Кроме того, росту индустрии мешают стереотипы в отношении видеоигр. Их до сих пор считают не более чем детским развлечением, чем-то несерьезным, в то время как многие из создаваемых сегодня продуктов по качеству графики, продуманности сюжета и глубине ничем не уступают кинофильмам и литературным произведениям. Игры давно уже стали культурным феноменом нашего времени и, как мне кажется, достойны войти в число объектов исторического наследия.

Сложно ли компании строить отношения с держателями игровых платформ: Microsoft, Sony?

И да, и нет. Если ты маленький, то жизнь твоя регламентирована. И все, что от тебя требуется, — это следовать правилам и рекомендациям Microsoft и Sony. Если ты серьезный игрок на рынке и платформа в тебе заинтересована — она приложит достаточно усилий, чтобы договориться и заинтересовать тебя.

Для Wargaming выход World of Tanks на Xbox 360 и Xbox One прошел без каких-то особых проблем. Однако здесь следует учитывать тот факт, что для разработчиков из Чикаго (в прошлом — Day 1 Studios) это далеко не первый проект для платформы Microsoft, а американский операционный продюсер World of Tanks и вовсе проработал в Microsoft более 15 лет и отлично разбирается во внутренней кухне.

Как вы считаете, можно ли через игры стимулировать какие-то общественные процессы? Например, в Беларуси Wargaming очень часто использовалась военными властями для повышения привлекательности службы в армии? Готовы ли вы привлекать людей на военную службу в других странах?

Если рост патриотизма, осознания важности истории и героических поступков воинов-освободителей — это общественный процесс, то да, безусловно, игры его стимулируют. Покажите любому школьнику фотографию танка КВ-2 или Т-34-85 и он безошибочно назовет модель, модификации танка, а возможно и фамилии танковых асов, которые на нем воевали.

Специалисты Wargaming сотрудничают не только с Министерствами обороны Беларуси, но и аналогичными ведомствами в России, Казахстане, Кыргызстане и в других странах ближнего и дальнего зарубежья. Благодаря их помощи наши специалисты всегда быстро получают доступ к архивам, а на мероприятиях, организованных Wargaming, часто можно увидеть настоящую военную технику.

Мы и дальше планируем сотрудничать с военными структурами в сфере культурно-массовых и военно-исторических мероприятий. Однако хочу подчеркнуть, что вопросами привлечения граждан к прохождению воинской службы Wargaming никогда не занимался и не планирует. Это все же не наша прерогатива.

Насколько актуальной для вашей компании являются вопросы защиты информации и персональных данных? Можно ли говорить о том, что рост числа киберугроз становится поводом для большей защиты ваших продуктов?

Несмотря на то, что игры Wargaming спроектированы таким образом, что клиент-серверная архитектура затрудняет возможность взлома, попытки атак, направленных на наши сервера (DDoS) и наших игроков (фишинг, перебор паролей, кража аккаунтов и т. д.) идут постоянно.

Как и для любой другой компании, оказывающей услуги в сети интернет, защита информации и обеспечение безопасности серверов и внутренней инфрастуктуры Wargaming — первостепенная задача нашей ИТ-службы, насчитывающей более ста человек по всему миру.

Эти ребята — бойцы невидимого фронта. Они обслуживают тысячи серверов в десятках дата-центров, занимаются системным администрированием, разворачивают новые дата-центры, обеспечивают их круглосуточное обслуживание и техническую поддержку, закупают серверное оборудование и оптимизируют площадки и каналы связи. Делают огромный пласт работы, о котором большинство пользователей и не догадывается. Что, в общем-то, не удивительно, ведь их задача — чтобы игралось плавно и гладко, и они с ней прекрасно справляются.

Об авторе

Владимир Волков

Белорусский журналист, автор многочисленных публикаций по развитию телекоммуникационной отрасли в Беларуси и России. Работал в "Белорусской деловой газете", информационном агентстве БелаПАН и белорусском портале TUT.BY. Занимается исследованиями в области информационных коммуникаций, преподаватель института журналистики Белгосуниверситета.

6 комментариев

  1. Михаил Опубликовано:

    Спасибо за интересный материал. В то время когда все больше и больше молодых людей проводят много времени в ‘виртуальной реальности’, комментарий Андрея о том, что компания уделяет много времени для исследований и ‘привязки’ к действительным историческим событиям говорит о серъезном осмыслении их роли в образовании и пр. Правильный подход. Надеюсь что государство будет и дальше облегчать жизнь таким компаниям.

  2. Владимир Волков

    Мне импонирует не столько отношение к истории, сколько отношение к бизнесу, построению процессов внутри компании. Очень интересный расклад по странам, каких работников лучше привлекать и для каких целей.

  3. Сергей Опубликовано:

    Спасибо за интервью! Андрей, как обычно, рассказывает всё очень интересно и грамотно.

    Небольшая просьба исправить ошибку в названии сайта – не http://www.pominmvse.org (такого сайта нет), а http://pomnimvse.org правильно пишется. Спасибо.

  4. Алексей Опубликовано:

    Почему вы не отвечаете на письма заявки в техподержку.Я и все мои знакомые будем направлять иски в суд Белоруссии против вашей компании.Месяц ваша подержка не отвечает не мне не моим знакомым а это 36 человек.Живущик не только в России.Так что удачи вам.Встретимся в суде!

  5. юрий Опубликовано:

    когда закроется проект ворд оф танкс? или еще не все в варгейминг купили феррари? такое чувство что игру пилят команда школьников ну или студентов. ваш биг ворд прошлый век. игра превратилась в соревнование у кого читы лучше администрация самоустранилась от игры в игре сплошное хамство и оскарбления- не надо тыкать пунктами что жалуйтесь дескать – жаловался……… и толку??????????????

Написать ответ

Send this to a friend

Перейти к верхней панели