Расширенный поиск

Уже больше года индустрия видеоигр считается практически свободной от пиратства. После провала хакеров со взломом Denuvo многие издатели снова поверили в большие тиражи и рост прибыли. Сохранится ли новый статус кво в будущем, станет ли уход флибустьеров поводом для повышения цен и выпуска некачественных продуктов – об этом Digital.Report поговорил с Максимом Али, юристом практики по интеллектуальной собственности / информационным технологиям адвокатского бюро «Качкин и Партнеры».

Как вы считаете, пиратство в области цифровых развлечений и игр возможно победить не законодательными мерами, а только техническими?

Максим Али, юрист «Качкин и Партнеры»

Максим Али, юрист «Качкин и Партнеры»

В первую очередь, следует оговориться, что верить в полную победу над пиратством было бы очень наивно. Нарушения закона всегда были, есть и будут, и цифровое пиратство здесь не исключение.

Другой вопрос, какие меры борьбы с пиратством будут более эффективными? На мой взгляд, они должны быть комплексными, взаимодополняющими друг друга. Например, закон устанавливает ответственность за незаконное использование контента, но не всегда целесообразно тратить ресурсы на поиск и преследование нарушителя, поэтому на помощь приходят технические меры защиты, работающие превентивно. И наоборот: нарушитель может нейтрализовать техническую защиту, но при этом может опасаться привлечения к юридической ответственности.

Я бы также добавил, что технические и законодательные меры – это еще не весь инструментарий, т.к. огромное значение имеют экономические рычаги. Ключевая причина пиратства ведь не в том, что кто-то просто хочет быть «вне закона» (хотя есть, наверное, и такая категория граждан), а в том, что человек пытается сэкономить свои ресурсы при приобретении цифрового продукта. Если правообладатель может предложить разрекламированный конкурентоспособный продукт, который не сильно отличается в цене, лишен вирусов, размещен на удобном сайте и имеет техническую поддержку, то ему в меньшей степени стоит беспокоиться о нелегальном использовании интеллектуальной собственности.

Сама Интернет-среда должна делать пиратство в какой-то степени бессмысленным. Это может достигаться, например, созданием комфортных условий потребления легального контента: для примера можно обратиться к площадкам онлайн-ТВ, таким как Netflix, где предлагаются разные варианты подписки, бесплатный период пользования сервисом, возможность просмотра фильмов на разных устройствах, а также где существует проработанная система рекомендаций нового контента к просмотру. В качестве другого примера, можно привести случаи включения рекламы в бесплатную версию продукта, что уже активно используется видеохостингами и разработчиками игр для мобильных платформ.

Не стоит забывать и о том, что причиной пиратства может быть пассивность самого правообладателя: отчаявшись найти интересующий легальный контент в Сети, пользователь, как правило, с чистой совестью идет на пиратский ресурс, чтобы загрузить желаемый продукт. Подобные случаи очень характерны для киноиндустрии: наполняемость интернет-кинотеатров контентом оставляет желать лучшего, а пользователя, привыкшего получать все онлайн, может вовсе не радовать перспектива похода в кинотеатр или в магазин за DVD.

Разработка системы защиты Denuvo, которую до сих пор не могут обойти пираты, привела практически к полному исчезновению пиратских копий игровых продуктов? Можно ли считать это победой или любая защита – это временное явление?

Я не могу дать подробную экспертную оценку нюансов технической защиты информации, но, полагаю, что вера в безупречную систему защиты сродни вере в возможность создания вечного двигателя. Однако не исключаю, что можно создать настолько сильную защиту, которая сделает ее взлом если не невозможным, то хотя бы нецелесообразным. К примеру, если преодоление защиты компьютерной игры займет у пиратов около года, то, возможно, потенциальные потребители за это время потеряют интерес к игре в связи с тем, что выйдет его новая версия, графика в игре начнет морально устаревать или, например, появятся не менее достойные игры-конкуренты.

Не приведет ли победа над пиратством в России и СНГ к росту цен на игровые продукты? Ведь раньше недовольный ценой игрок пользовался пиратской копией, а сейчас у него не будет выхода?

Сложно согласиться с такой постановкой вопроса: получается, издатель должен снижать стоимость продукта, чтобы его было невыгодно красть?

Представляется, что здесь должны все-таки работать рыночные механизмы: слишком высокая цена, во-первых, отпугнет часть потенциальных покупателей, а, во-вторых, всегда может появиться конкурент, который предложит аналогичный продукт (например, игру с тем же геймплеем и сеттингом) за более разумные деньги.

Есть ли в пиратстве, на ваш взгляд, положительные стороны и какие? Сдерживало ли пиратство распространение некачественных продуктов в области интерактивных развлечений?

Было бы неправильно оправдывать подобные нарушения, но, справедливости ради, стоит отметить, что несанкционированное использование цифрового контента может осуществляться даже без причинения ущерба правообладателю: например, по пиринговым сетям могут гулять дистрибутивы игр, которые уже даже не найти в продаже, и на дальнейшие доходы от которых правообладатель не рассчитывает.

Возьмем, к примеру, то, что было выпущено 20 лет назад – эти продукты уже неконкурентоспособны для массовой аудитории (за исключением ностальгирующей части потребителей), однако с юридической точки зрения такие продукты все еще являются охраняемой законом интеллектуальной собственностью, то есть формально их распространение будет пиратством. Поэтому текущий срок охраны объектов авторского права (70 лет после смерти автора) кажется завышенным: во-первых, фактическое устаревание программ происходит гораздо раньше, а, во-вторых, собирающий роялти правообладатель не имеет стимула создавать что-то новое.

Однако в данном контексте стоит вспомнить и про то, что ряд издателей выкладывают в свободный доступ для пользователей старые («классические») игры, как было, например, с некоторыми играми из серии Command & Conquer.

Помимо функции сохранения старых произведений, пиратство также может способствовать, в том числе продажам легального контента: некоторые пользователи могут скачать пиратскую копию для ознакомления (чтобы решить, интересен ли им этот продукт) либо приобрести лицензию постфактум – в случае, если им понравится продукт. Конечно, если правообладатель сам предоставит пользователям подобную возможность предварительного знакомства с его продуктом, то он будет в большей мере застрахован от таких видов пиратства.

Есть мнение, что, говоря об ущербе от цифрового пиратства, многие издатели лукавят: такой ущерб можно рассчитать только на основании себестоимости продукта. А как можно понять реальную себестоимость многомиллионного блокбастера в кино или играх?

На самом деле, расчет убытков правообладателей – это всегда сложный вопрос, куда сложнее, чем простой расчет себестоимости продукта.

Себестоимость компьютерной игры включает в себя такие расходы, как оплата труда программистов и дизайнеров, затраты на приобретение лицензий на используемое при разработке программное обеспечение или цифровой контент, включаемый в конечный продукт, расходы на оборудование, аренду помещений, рекламу и дистрибуцию.

Но важно даже не то, сколько потратил правообладатель, создавая свой продукт, а то, сколько он не получил от потенциального пользователя, который предпочел обратиться к пиратам. Это называется в праве «упущенной выгодой». Здесь все еще сложнее: очевидно, что будь у пользователей  возможность доступа к продукту исключительно путем покупки лицензии, не все из них были бы готовы заплатить цену, объявленную правообладателем.

Если говорить в юридической плоскости, то здесь для правообладателей предусмотрены различные способы получить компенсацию с нарушителя: это может быть или размер убытков (который, как мы видим, доказать непросто), или двукратная стоимость контрафактных экземпляров, или двукратная стоимость лицензии, которая взималась бы правообладателем.

Если говорить более глобально, в экономической плоскости, то публично заявляемый правообладателями ущерб нередко соответствует снижению объема продаж, которое, по мнению правообладателей, связано с внедрением новой технологии (например, тех же пиринговых сетей) или с масштабами деятельности пиратов. Лоуренс Лессиг привел в книге «Свободная культура» очень яркий пример того, как сильно порой заблуждаются правообладатели в отношении причин снижения доходов от реализации контента: западные звукозаписывающие компании связывали падение доходов в 80-е годы с появившейся возможностью домашнего копирования музыки, однако, как оказалось в дальнейшем, это было связано с творческим кризисом в индустрии, и стоило появиться на свет MTV, как продажи музыки вновь стали расти.

Должны ли издатели игровых продуктов ориентироваться в ценообразовании на уровень жизни в конкретных странах или такой «коммунизм» – мечта людей, которые не могут заплатить больше?

Мне кажется, этот вопрос каждый разработчик или издатель должен решать для себя сам – это он создавал продукт или покупал права на него, ему и решать, сколько это будет стоить. Хотя, конечно, очевидно, что слишком высокая для региона цена – это повод или для пиратства, или для низкой покупаемости продукта, или для того и другого. Поэтому в ряде случаев правообладатели прибегают к гибкой ценовой политике, но не только в отношении разных регионов, но и в отношении разных категорий пользователей: например, стоимость лицензии для компаний, как правило, значительно выше, чем для рядовых пользователей. Иногда такие эксперименты заканчиваются неудачно, как, например, в случае с дешевой операционной системой Windows XP Starter Edition, которая оказалась в принципе неинтересна пользователям из-за крайне ограниченной функциональности.

Как оцениваете успехи российских законодателей по борьбе с торрентами? Можно говорить, что пиратство в России несет тяжелые потери?

Достаточно тяжело признать успехи российского законодателя в борьбе с пиринговыми сетями, учитывая что «пожизненная» блокировка Rutracker в РФ вовсе не остановила деятельность этого ресурса – он очень быстро и эффективно научил пользователей обходить блокировку еще до того, как она была введена операторами связи. Как только возникла угроза «пожизненной» блокировки, полнофункциональный доступ к сайту был предоставлен только тем пользователям, которые использовали прокси.

Однако это не значит, что все предпринятые законодательные инициативы оказались бессмысленными. Так была введена ответственность за бездействие «информационных посредников» (это владельцы сайтов, хостинг-провайдеры и т.д.), которые теперь достаточно внимательно должны относиться к жалобам правообладателей, иначе они будут нести ответственность наряду с нарушителями прав. Как следствие, пользователю становится все сложнее найти ресурс, где интересующий его пиратский контент не был удален. Помимо этого, некоторые интернет-площадки пошли по пути легализации загружаемого их пользователями контента: показательным является пример подписания лицензионных соглашений между «ВКонтакте» и мейджор-лейблами Sony, Warner и Universal.

Активностью в этом смысле славится «Амедиатека», инициировавшая не одно судебное разбирательство. И эта деятельность приносит свои плоды: многим пользователям проще заплатить за легальную подписку на телесериал, чем тратить уйму времени ежедневно, чтобы искать площадки, где он все еще доступен. Сказывается, в том числе, и то, что с сегодняшним уровнем доступа в Интернет (и ограниченностью объема внутренней компьютерной памяти) большинство предпочитает получать контент онлайн, без загрузки на жесткий диск (вспомним популярный запрос в поисковике «смотреть онлайн бесплатно»), а это отдаляет пользователей от тех же торрентов, с которыми бороться сложнее, чем с видеохостингами.

Сегодня в игровой индустрии существует два лагеря издателей. Один выступает за сложную защиту продуктов от взлома, второй – за полное отсутствие защиты продуктов в надежде, что покупателю будет стыдно не заплатить за качественный продукт. Какой лагерь поддерживаете?

Здесь следует исходить из того, какой это продукт.

Если он имеет ценность сам по себе (например, нацелен на использование оффлайн), то техническая защита точно не будет лишней, иначе стоит ожидать появления нелегальных копий в Сети или под прилавками соответствующих магазинов.

Второй путь более применим к онлайн-играм, когда пользователь рассчитывает на использование серверов, техническую поддержку и даже на приобретение нового контента (ярким примером является та же World of Tanks). При этом правообладатель, понятное дело, всячески стимулирует пользователя к покупкам виртуальных ценностей, которые обеспечивают более простое прохождение игры или просто могут нравиться фанатам эстетически. В этом даже есть некая справедливость (или хотя бы равновесие): более молодое и менее обеспеченное поколение обладает большим запасом свободного времени, тогда как поколение постарше и посостоятельнее, дабы не терять времени, за деньги поднимает уровень своего игрового прогресса до молодых.

Есть ли у цифрового пиратства будущее и какое, по вашему мнению?

На мой взгляд, у нынешных (во всяком случае, «идейных») пиратов есть вполне конструктивный вариант существования.

В условиях ужесточающегося регулирования появляется все больше некоммерческих инициатив (таких как Creative Commons или Free Software Foundation), связанных со свободным обменом цифровым контентом (программами, медиафайлами и т.п.) или его свободным использованием. На таких площадках, во-первых, доступна база свободного контента, а, во-вторых, прорабатывается юридическая сторона вопроса, чтобы и пользователей контента защитить, и про права авторов не забыть.

Даже у самих правообладателей есть понимание того, что нужно идти навстречу пользователям. Поэтому издатели компьютерных игр нередко прибегают к их распространению по конструкции shareware (условно-бесплатное программное обеспечение) либо предоставляют бесплатную версию программы с ограниченным функционалом.

Об авторе

Владимир Волков

Белорусский журналист, автор многочисленных публикаций по развитию телекоммуникационной отрасли в Беларуси и России. Работал в "Белорусской деловой газете", информационном агентстве БелаПАН и белорусском портале TUT.BY. Занимается исследованиями в области информационных коммуникаций, преподаватель института журналистики Белгосуниверситета.

Написать ответ

Send this to a friend

Перейти к верхней панели