DevGAMM в Минске в 2018 году прошел стабильно хорошо. Мероприятия игровой индустрии в Беларуси все еще имеет от части нишевый характер: нету толпы на входе, нету шквала постов в Linkedin или тонн фото с хэштегом. Более того, если вы далеки от игровой индустрии или не подписаны хотя бы на одну уважающую себя студию, которая делает игры, вы можете так и не узнать, что такое мероприятие в принципе было, что на мероприятии были представители компании SnapChat, Google, Facebook, Vkontakte,студии King и еще бог знает кого, на кого даже отдаленно вы бы отреагировали фразой «Они там были? А где был в это время я?».
Как и любая другая конференция, DevGAMM имеет в себе несколько функций — прежде всего привлечь, вдохновить и дать шанс начинающим геймдевелоперам, а также обучить тех, кто желает обучиться на сете из довольно уникальных лекций; дать возможность людям и бизнесам для бесценного нетворкинга. Тем не менее, нужно понимать, что сама индустрия игр достаточно кулуарна, основные представители рынка знают друг друга в лицо. Более того, если вы станете завсегдатаи посетителем выставки вам тоже начнет вскоре казаться, что многие люди вам стали почти родными, либо у вас стабильное дежавю и это не DevGamm вовсе, а путешествие во времени. Но все несколько не так. Таким будет все же взгляд обывателя, но зри в корень юный падаван, ведь цели могут быть далеко не такими, как кажется. Конечно задача «классной тусовки» очень важна для хорошего мероприятия, но вот высшая цель по поддержке и прокачиванию неокрепших или неизвестных талантов — это одна из прекраснейших сторон мероприятия. Тех самых, кто пришел со своими идеями и прототипами на разных уровнях развития проекта и верит, что их игра самая лучшая, не важно повествует она о рептилойдах и иллюминатах или просит спасать средневековый замок.
В экспохолле весело, но не до безумия. Не путайте DevGAMM с Комиконом, тут вы скорее попьете чаю на одном из стенда и поговорите с умными людьми, чем будете фотографировать каждый квадратный метр помещения. Для полного погружения вам необходимо: а) поговорить с создателями; б) принять как аксиому тот факт, что игры — это не только безудержный креатив и веселье, но и огромная работа с цифрами и аналитикой, которая должна привести к тому, что ваши пользователи захотят остаться с вами подольше, а лучше всего — навсегда; в) поиграйте — ведь перед вами не просто очередная аркада или RPG, это чей-то выстраданный шедевр и он заслуживает вашего внимания.
Отличным примером того, что игры не только креатив, они и цифры, стало выступление представителя команды компании King. Она является создателем чуть ли не самый самой популярной и адиктивной match-3 игры — Candy Crash Saga.
За кулисами, после доклада, встречаю левел-дизайнера King Роуз Томас.
-Роуз, какой у тебя бэкграунд, ты работаешь на одну из самых известных компаний, которая делает игры для мобильных устройств, но можешь рассказать чуть подробнее, как все начиналось?
У нас много времени? — спрашивает Роуз и смеется, — Я изучала театральное искусство. Переехала в Лос-Анджелес для работы над фильмом. Но работа в этой индустрии далеко не легкое занятие, поэтому я начала подрабатывать в качестве тестировщика для компании Disney. Работать получалось достаточно неплохо, но я не могу сказать, что тестирование мне нравилось, поэтому я начала общаться с кем только можно, мне очень хотелось понять, как можно попасть в «дизайн». Как только подобная вакансия появлялась я начинала напоминать о себе. И однажды я увидела вакансию, где была указано, что опыт не нужен. Это была вакансия на дизайнера Junior уровня, но, когда я обратилась в первый раз, вакансия была уже закрыта. Я не сдавалась. Три года назад такого рода вакансия все же открылась и мне предложили попробовать. Прошло уже столько времени и все просто замечательно.
Вы говорили, что делаете с командой 30-60 уровней в месяц, верно? Так сколько часов в день вы работаете? Это 24 часа в сутки или у вас бывает время на отдых?
— Нет-нет, что ты, у нас самая обыкновенная 40-часовая рабочая неделя. King, как компания, очень сильно сфокусирована на том, чтобы мы успевали завершить все необходимые задачи в рамках нашего рабочего дня.
Хорошо, допустим вы работаете в рамках вполне себе стандартного рабочего дня, но откуда столько креатива и творчества при создании уровней? Ведь вам нужно создавать хотя бы 1-2 уровня в день? Может быть для этого каждый день нужно смотреть новое кино или читать новую книгу, или делать что-то еще?
Многие из нас и правда читают. Мы достаточно часто играем и в уровни наших коллег, либо у нас всегда есть вариант поиграть в игры других компаний из индустрии, пройти их уровни и немного вдохновиться. На самом деле это может быть какая угодно игра, даже не самая популярная на сегодняшний день. Иногда мы играем в игры Mario, чтобы немного вдохновиться.
Какая у тебя самая любимая игра?
Мне лично очень нравится BioShock Infinite — это мой личный фаворит.
Во время сегодняшнего выступления прозвучала мысль, что вы достаточно плотно и на постоянной основе работаете со своей аудиторией. Но как часто и интенсивно в прицепе вы получаете обратную связь от своих пользователей?
-Мы получаем такого рода данные очень часто. Не только в виде статистики об игроках, но и в виде сообщений, которые приходят нам на страницу в Facebook или AppStore, нам очень важно получать данные о том, нравится ли нашим пользователям то, что мы делаем.
Играет ли ваша мама в ваши игры?
О да, моя мама играет! Она не очень сильно понимает, чем именно я занимаюсь, но зато она всем вокруг говорит, что я делаю Candy Crash.
А сама ты участвовала в тестировании игр, как целевая аудитория? Скорее не для того, чтобы выявить ошибки, но скорее высказать свое мнение?
Да, конечно, даже еще до того момента пока я пришла в индустрию, я то и дело пробовала играть в те игры, которые сделали мои друзья и знакомые (гейм-дизайнеры и программисты, которым была необходима обратная связь).
— А как на счет новых технологий? Пользовательский опыт все время меняется и эволюционирует, есть ли какие-то тенденции и технологии, которые тебе кажется наиболее перспективными для King?
Я знаю, что Candy Crash работает со Snapchat, к примеру, над Snapchat фильтрами. Если же брать мое личное мнение о том, куда движется гейминдустрия и что может быть интересно, то я очень сильно болею за развитие дополненной реальности.
А как быть с реальность виртуальной? Она слишком сложная или ее время все еще не настало?
Да, мне кажется, что именно так. Особенно со если смотреть с позиции пользователей и мобильного игрового опыта.
Прощаюсь с Роуз и иду к стендам представителей игровых компаний. Среди них выделяется WOWCube. Представитель компании Вадим Осипов рассказывает, как они придумали необычную игрушку.
— Мы разработали игровую консоль и представляем техническое демо, которое сделали буквально на коленке. Придумал ее электронщик, который любит собирать разные пазлы. У него множество логических игрушек физических, которые он сделал и запатентовал.
Не так давно он стал экспериментировать с небольшими дисплеями, чтобы построить из них пазл. К нему подошел сын и предложил сделать необычный кубик с гранями в виде дисплеев. Ребенку, кстати всего 13 лет, о чем мы официально заявляем на нашем сайте. Возможности игрушки безграничные, у меня начинает мозг кипеть, как только я представляю, что может наша разработка. Приходит много людей, которые предлагают что-то новое и интересное.
Во-первых — это множество игр. Во-вторых, кубик можно использовать как устройство, которое будет стоять на столе и демонстрировать какую-то информацию: часы, обои и так далее. В-третьих, мы сотрудничаем с медиками, которые лечат болезнь Альцгеймера, им нравится, что кубик задействует зрительные и моторные функции организма, что очень хорошо для пациентов. Мы можем разработать любую картинку и игру на этот кубик и предлагать медикам для лечения различных заболеваний. Мы думаем добавить небольшие камеры в кубик, чтобы отслеживать положение в пространстве. И вот это взрывает мозг, если только представить, какие двери перед нами открываются. Зная позицию в пространстве, мы можем использовать виртуальную реальность.
В виртуальную реальность верят и создатели Tesla Suite – специального костюма, который помогает ощутить виртуальное воздействие в реальности.
На стенде PR-менеджер компании Татьяна Рыжова рассказывает нам, почему виртуальная реальность подходит не только для развлечений.
— Наибольший запрос на виртуальную реальность мы видим со стороны корпораций, которые используют VR для обучения сотрудников. Именно поэтому мы работаем в этом направлении. Из последних примеров — обучение с использованием Tesla Suite специалистов которые занимаются ликвидацией аварий на техногенном предприятии, в нашем случае — нефтеналивной станции. Это международный кейс, который мы показывали и в России, и в Европе. Суть проекта в том, что человек в Tesla Suite полностью погружается в симулированную критическую ситуацию.
Он может делать что-то правильно, а что- то нет. И в результате его действий будет понятно, как развивается ситуация, насколько она может стать критической. Это позволяет людям не только визуально оценить обстановку, прочитать про нее, а лично прочувствовать возможные последствия с помощью костюма. Наша разработка дает понять, какие усилия нужно прилагать для выполнения определенных действий, а если что-то пойдет не так, произойдет взрыв и Tesla Suite даст это почувствовать. Костюм позволяет ощущать температуру, обладает системой тактильной и биометрической связи. Во время тренингов можно мониторить состояние обучаемого и понимать, создает ли моделируемая ситуация для него какой-то стресс.
Для Беларуси DevGAMM – это важное событие, которое не только показывает, чем сейчас живет игровая индустрия, но и обозначает важные вехи ее развития.
Анастасия Красная, фото Андрея Рекубратского
- Like
- Digg
- Del
- Tumblr
- VKontakte
- Flattr
- Buffer
- Love This
- Odnoklassniki
- Meneame
- Blogger
- Amazon
- Yahoo Mail
- Gmail
- AOL
- Newsvine
- HackerNews
- Evernote
- MySpace
- Mail.ru
- Viadeo
- Line
- Comments
- Yummly
- SMS
- Viber
- Telegram
- Subscribe
- Skype
- Facebook Messenger
- Kakao
- LiveJournal
- Yammer
- Edgar
- Fintel
- Mix
- Instapaper
- Copy Link